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Woche 4: Standardeingabe & Methoden

Nach dieser Woche können Sie …

  • mehrdimensionale Arrays anlegen
  • mehrdimensionale Arrays in Berechnungen verwenden
  • Zahlen von der Standardeingabe einlesen
  • eine Datei mit der Standardeingabe verbinden
  • die Standardausgabe in eine Datei umlenken
  • die Standardaus- und -eingabe zweier Programme in der Konsole verbinden
  • eigene Methoden schreiben
  • Methoden mit vorgegebener Signatur und Verhalten schreiben
  • vorgegebene Methoden aus anderen Java-Dateien verwenden
  • die Funktionalität einer Methode anhand ihrer Dokumentation herausfinden

Die Standardeingabe bietet uns eine Möglichkeit an, während das Java-Programm läuft Eingaben entgegenzunehmen. Damit ist diese Methode etwas flexibler als das Übergeben von Argumenten beim Programmstart, da wir z. B. bei fehlerhaften Eingaben zu einer Korrektur auffordern können. Außerdem haben wir mit der Standardeingabe eine Möglichkeit, die Inhalte von Textdateien in unserem Programm zu verarbeiten. (Eine andere Möglichkeit, mit der wir Dateien mithilfe des Dateinamens innerhalb unseres Codes einlesen können, werden wir gegen Ende des Semester noch kennenlernen.)

Methoden erlauben es uns, unseren Programmcode übersichtlicher zu gestalten und Abfolgen von Befehlen wiederzuverwenden. Wir haben die ganze Zeit schon fertige Methoden wie System.out.println und Math.sqrt benutzt. Nach dieser Woche können wir auch eigene Methoden erstellen.

Literatur

Falls Sie die Themen dieser Woche (freiwillig) nochmal in der Literatur nachlesen wollen:

Vorlesung

Ein- und Ausgabe

Beim Stream und damit auch bei der Aufzeichnung gab es leider dieses Jahr ein Problem. Deshalb ist die inhaltsgleiche Vorlesung vom Vorjahr verlinkt.

Freiwillige Zusatzaufgabe

Schreiben Sie das MinMax-Programm von Übungsblatt 3 so um, dass es die Zahlen von der Standardeingabe liest.

Schreiben eigener Methoden

Freiwillige Zusatzaufgabe

Bringen Sie mehr Übersicht in das Cosinus-Programm von Übungsblatt 4, indem Sie Methoden benutzen anstatt den gesamten Code in die main-Methode zu schreiben.

zum Knobeln: Lösen Sie Programmier-Rätsel, z. B. bei Project Euler, Codewars oder Advent of Code.

1.11.

Am Mittwoch, 01.11. (Allerheiligen) hat die Universität geschlossen. Da der durch das Modulhandbuch vorgegebene, klausurrelevante Stoff dadurch aber nicht weniger wird, kann die Vorlesung nicht ersatzlos entfallen. Erfahrungsgemäß bevorzugen die meisten, wenn zum Semesterende hin der Stoff weniger wird und auch nicht versucht wird, Stoff in weniger Termine zu quetschen. Daher wird es als Ersatz für die Mittwochsvorlesung eine Vorlesungsaufzeichnung geben, die auf dieser Seite verlinkt werden wird. Sobald die Aufzeichnung zur Verfügung steht, werden wir eine E-Mail verschicken.

Berühmte Persönlichkeiten der Informatik

Der Ingenieur Konrad Zuse lebte im 20. Jahrhundert. Er hat den Z1 erfunden, ein programmierbares Rechenwerk, der das Binärsystem benutzte. Der 1941 gebaute Z3 war einer der ersten universell programmierbaren Computer.

Von 1942 bis 1946 entwickelte er den Plankalkül, die erste höhere Programmiersprache, also die erste Programmiersprache, die von der Maschinensprache (wie Sie sie in der Rechnerarchitektur kennenlernt) abstrahiert. Jüngere Programmiersprachen sind erst im folgenden Jahrzehnt entstanden.

Video über Zuse, Z1, Z2 und Plankalkül

Foto von Konrad Zuse

Foto des Z3 im Deutschen Museum; der Z3 ist so groß wie zwei Schränke

Bilder: Wolfgang Hunscher, Dortmund, Konrad Zuse (1992), CC BY-SA 3.0 / Venusianer, Z3 Deutsches Museum, CC BY-SA 3.0